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¡Artefactos y sistemas! La naturaleza no es suficiente

El espacio público y la manera en como una estructura o lugar se relaciona con la ciudad ha sido uno de los temas centrales de la arquitectura a lo largo del tiempo. Esta relación es variable y la manera de abordarse es diversa y compleja. Encontramos desde ejemplos más construidos, que podemos llamar edificios o pabellones, hasta espacios más cercanos a la naturaleza, que podemos llamar parques o plazas. La primera se suele resolver mediante operaciones constructivas, mientras que la segunda suele trabajar con operaciones paisajísticas, sin olvidar centenares de excepciones que se encuentran en esferas intermedias, más difusas y probablemente más interesantes, donde ambos principios se mezclan o disuelven.

Resulta imposible dejar de mencionar el rol que ha tenido el arte, y fundamentalmente la escultura, en la definición, caracterización y cualificación del espacio público, moviéndose desde esferas simbólicas, políticas o sociales, pasando por aquellas propias de la memoria, los monumentos y el patrimonio, hasta extenderse a ejemplos lúdicos o difusos, capaces de gatillar diferentes usos o incluso trabajar con programas sin ser necesariamente un edificio. Pensemos por un momento en laberintos, templetes, odeones o follys.

El espacio público ha sido también el protagonista de algunas de las discusiones más intensas e interesantes del último tiempo, tanto en Chile, como en el mundo en general. Discusiones que dicen relación con el acceso a lugares públicos de calidad y que cristalizan desigualdades y diferencias que no deberíamos tolerar a la hora de construir ciudad. Solo por resaltar un dato, la OMS señala que se requieren al menos 16 m2 de áreas verdes por habitante para garantizar su bienestar. Este número no sólo nos permite reflexionar sobre cuán deficientes son las ciudades en las que vivimos, sino sobre todo acerca de la relevancia que debería tener en la agenda pública la implementación y diseño de estos espacios democratizadores.

Otro caso muy contingente dice relación con el rol que la sociedad asigna a los monumentos y símbolos, acumulando y contrastando visiones, lecturas y conflictos. Indistintamente de la posición de cada lector, lo que es incuestionable es el rol y valorización que asignan los ciudadanos a los espacios públicos.

El espacio público ha sido el protagonista de muchas discusiones en el último tiempo. Desde el rol que se le asigna, hasta cómo inciden el diseño, la arquitectura y el arte en su revalorización. Aquí, un recorrido por su historia y una reflexión que invita a cuestionar nuestras concepciones en torno a lo público.

La pregunta que debemos formular es cómo incide el diseño en estos lugares y cuál es la relevancia que puede tener la arquitectura y el arte, al margen de los datos, números y superficies, para valorizar estos espacios.

Hoy en día, al menos en Chile, hemos naturalizado la idea de que los parques son espacios que deben parecerse lo más posible a la naturaleza, al mismo tiempo que hemos normalizado la idea de que un juego es un elemento normado, estático y que tiene una función específica. El resultado de esta visión unidireccional resulta en la proliferación de juegos de catálogo, es decir, soluciones que se repiten indistintamente por plazas y parques sin reparar en las comunidades que harán uso de ellos, las condiciones climáticas específicas o las características singulares de los espacios en los que se ubican. La mal entendida seguridad ha llevado a limitar el diseño y la elección a aquellos que cumplen normas establecidas por entes burocráticos, lo que anula la oportunidad del diseño y sobre todo la concepción del juego como una realidad abierta o la educación como un aspecto central del jugar. Resulta urgente moverse a través de las grietas que deja el sistema para superar estas realidades.

El escultor estadounidense-japonés Isamu Noguchi trabajó desde la década del 30, y a lo largo de toda su carrera por cincuenta años, en un proyecto conocido como playscapes, lugares de juego donde en lugar de normar qué se debe hacer y cómo debe jugar un niño, son concebidos como espacios de exploración. Así , alternando escalones, rampas, relieves, piscinas y rocas mediante operaciones escultóricas y topográficas, materializó el Kodomo No Kuni Playground en Japón en 1966, que puede ser considerada una primera versión de este proyecto.

Desde la década del 40 Noguchi repensó juegos convencionales, como columpios y resbalines, los que encontraron resistencia por más de veinte años debido a que eran considerados “inseguros” y que solo vieron la luz más de tres décadas después, en el Playscape de Atlanta en 1976, su único proyecto construido con estas características.

Su trabajo supo especular entre objetos domésticos, como sus lámparas Akari de papel, su extensa obra escultórica, trabajos gráficos y diseño de mobiliario, hasta proyectos de plazas contemplativas y los mencionados playscapes, donde lo central y común en toda la obra de Noguchi es el rol que cumplen los cuerpos y su movimiento por artefactos no condicionados.

En 1947, y hasta 1978, el arquitecto neerlandés Aldo Van Eyck realizó más de 700 playgrounds por toda la ciudad de Amsterdam mientras trabajó en el Departamento de Obras Públicas de la ciudad. Su propuesta puede ser entendida como un sistema, donde cada espacio se diseñaba como un proyecto singular, pero respondiendo a un proyecto de espacio público común. Sus juegos eran configuraciones abstractas y abiertas, organizadas mediante muros, pozos, barras y bancas, todas diseñadas por él, y donde no existían columpios ni balancines.

El juego es concebido por Van Eyck como una instancia abierta, sin reglas ni sesgo etario, entendiendo el jugar como un momento de ocio y también didáctico, pero sobre todo como una oportunidad política y socialmente niveladora. Esto último se refleja en que

los terrenos oscilaron desde grandes parques hasta pequeñas plazas y espacios residuales, permitiendo una revitalización de lugares en desuso y una relectura de la calle como primer espacio de juego, teniendo un amplio apoyo ciudadano.

En 1982 y como parte de la segunda versión del concurso para el Parc de la Villette, considerado la última gran porción de la ciudad de París sin construir, el arquitecto suizo-francés Bernard Tschumi propuso una nueva manera de entender el espacio público y su diseño. Alejándose de las tendencias que abogaban por el paisaje como la forma de diseñar un parque y que Mredominaron en los otros finalistas, con exceMción de Rem Koolhaas, Tschumi propuso una nueva organización urbana basada en la cultura en lugar de la naturaleza, oponiéndose a la idea de que, en un parque, la ciudad se suprime. El proyecto se organiza mediante puntos, líneas y suMerficies, donde las follies (como una acepción irónica de la palabra folly) serán un nuevo tipo de artefacto sistemático, programático, rojo, desmaterializado y superpuesto, una intersección de espacios, movimientos y eventos, que se transformarán en las ideas fundamentales de una nueva arquitectura fundada en conceptos.

En mi exMeriencia Mrofesional, el diseño en el esMacio Múblico ha sido un ejercicio desafiante tanto en lo conceptual como en lo intelectual y lo material. La arena de lo común supone el despliegue de un conjunto de negociaciones que el ámbito privado reduce o suprime, y donde en última instancia el proyecto colisiona con la realidad, donde no existe un único usuario, sino que es escrutado por toda la sociedad.

En 2015, junto a Nicolás Urzúa, ganamos el concurso para el Young Architects Program organizado por el MoMA NY y Constructo con el Mroyecto Tú Reflexión. Se trataba de un artefacto capaz de traducir el moverse en un Marque Múblico en una exMeriencia, mediante un sistema bidimensional de curvas y contracurvas de aluminio espejado, que provocaban multiplicaciones y deformaciones imposibles de controlar a priori. El Mroyecto suMuso la configuración de un imaginario conceptual que guio la narrativa del proyecto y un desarrollo material-tecnológico para construir con materiales y espesores nunca empleados en un espacio público. Su condición sistémica permitió, terminado el evento, saldar la deuda adquirida para su construcción, mediante su venta, transformación y remontaje, utilizando los mismos componentes, esta vez en dos pabellones para un vivero en el sur de Chile.

En 2018 la fundación Nube me invitó a liderar desde la arquitectura, la iniciativa Nube Plaza, que vio la luz en 2020 con el proyecto Cuerpo Enredado. El proyecto

es simultáneamente un juego y un artefacto que busca responder de forma crítica a los juegos de catálogo, que se copian y pegan en todas las plazas y espacios públicos en Chile, y especular cómo debería ser una intervención en un espacio público para resignificarlo. Se propone un proyecto dual que genere nuevas dinámicas de ocio tendientes a entender el juego como una experiencia pedagógica y al mismo tiempo construir un artefacto que tenga valor en sí mismo, independiente de su uso.

Cuerpo Enredado es un sistema abierto, que puede repetirse, adaptarse y desplegarse en distintos lugares. En la Plaza de la Vera Cruz, ubicada en el barrio Lastarria, la forma está compuesta por 128 anillos metálicos sucesivos, de radios variables, que se apoyan sobre una topografía amarilla blanda, como si fuera el cuerpo de un reptil, un insecto o una manguera de agua. Los cuerpos interactúan tanto con el interior como con el exterior de este artefacto. El proyecto se activa no solo mediante su uso, que permanece abierto, sino también en su capacidad de construir e intervenir el lugar.

Presente

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2022-01-03T08:00:00.0000000Z

2022-01-03T08:00:00.0000000Z

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